Videohry se staly novým způsobem marketingu díky jejich rostoucí popularitě a pokroku nových technologií v posledních několika desetiletích. Herní kultura se rozšířila mezi lidmi různého věku. Nyní mohou potenciální uživatelé jakékoli značky hrát videohry, a díky tomu může být strategie product placement účinnou reklamou. Cílem práce je rozšifrovat, jaké bariéry/motivátory nástroje product placement ve videohrách ovlivňují herní zážitek spotřebitelů, a tím práce přiblíží, jaký je optimální způsob použití product placementu ve videoherním prostředí. V práci bude použita metoda průzkumu. Průzkum probíhal prostřednictvím online dotazníkového šetření, které je zaměřeno na spotřebitelskou perspektivu na product placement ve hrách a jeho možný dopad na zážitek hráčů. Respondenti budou osloveni na fórech a skupinách na sociálních sítích, které jsou určeny pro videoherní komunity. Získaná data budou vyhodnocena prostřednictvím tabulek četností, u jednotlivých výroků představujících bariéry či motivátory budou stanoveny průměry a směrodatné odchylky a k identifikaci konkrétního faktoru ovlivňujícího herní zážitek bude použit Wilcoxonův test. Zjištění v této práci mohou pomoci manažerům najít nejlepší způsob, jak oslovit zákazníky pomocí product palcementu ve videoherním prostředí.
Anotace v angličtině
Video games have become a new way of marketing due to their increasing popularity and the advancement of new technologies in the last few decades. Gaming culture has spread among people of different ages. Now, potential users of any brand can play video games, and because of this, a product placement strategy can be an effective advertisement. The goal of the work is to decipher what barriers/motivators of product placement tools in video games affect the gaming experience of consumers, and thus the work will bring closer to what is the optimal way of using product placement in a video game environment. The research method will be used in the work. The survey was conducted through an online questionnaire survey, which is focused on the consumer perspective on product placement in games and its possible impact on the player experience. Respondents will be approached on forums and social media groups that are dedicated to video game communities. The obtained data will be evaluated through frequency tables, averages and standard deviations will be determined for individual statements representing barriers or motivators, and the Wilcoxon test will be used to identify a specific factor influencing the gaming experience. The findings in this work can help managers find the best way to reach customers with product palcement in a video game environment.
Klíčová slova
Product placement, videohry, herní zážitek, vliv
Klíčová slova v angličtině
Product placement, video games, gaming experience, influence
Rozsah průvodní práce
54 s. (81 204 znaků)
Jazyk
CZ
Anotace
Videohry se staly novým způsobem marketingu díky jejich rostoucí popularitě a pokroku nových technologií v posledních několika desetiletích. Herní kultura se rozšířila mezi lidmi různého věku. Nyní mohou potenciální uživatelé jakékoli značky hrát videohry, a díky tomu může být strategie product placement účinnou reklamou. Cílem práce je rozšifrovat, jaké bariéry/motivátory nástroje product placement ve videohrách ovlivňují herní zážitek spotřebitelů, a tím práce přiblíží, jaký je optimální způsob použití product placementu ve videoherním prostředí. V práci bude použita metoda průzkumu. Průzkum probíhal prostřednictvím online dotazníkového šetření, které je zaměřeno na spotřebitelskou perspektivu na product placement ve hrách a jeho možný dopad na zážitek hráčů. Respondenti budou osloveni na fórech a skupinách na sociálních sítích, které jsou určeny pro videoherní komunity. Získaná data budou vyhodnocena prostřednictvím tabulek četností, u jednotlivých výroků představujících bariéry či motivátory budou stanoveny průměry a směrodatné odchylky a k identifikaci konkrétního faktoru ovlivňujícího herní zážitek bude použit Wilcoxonův test. Zjištění v této práci mohou pomoci manažerům najít nejlepší způsob, jak oslovit zákazníky pomocí product palcementu ve videoherním prostředí.
Anotace v angličtině
Video games have become a new way of marketing due to their increasing popularity and the advancement of new technologies in the last few decades. Gaming culture has spread among people of different ages. Now, potential users of any brand can play video games, and because of this, a product placement strategy can be an effective advertisement. The goal of the work is to decipher what barriers/motivators of product placement tools in video games affect the gaming experience of consumers, and thus the work will bring closer to what is the optimal way of using product placement in a video game environment. The research method will be used in the work. The survey was conducted through an online questionnaire survey, which is focused on the consumer perspective on product placement in games and its possible impact on the player experience. Respondents will be approached on forums and social media groups that are dedicated to video game communities. The obtained data will be evaluated through frequency tables, averages and standard deviations will be determined for individual statements representing barriers or motivators, and the Wilcoxon test will be used to identify a specific factor influencing the gaming experience. The findings in this work can help managers find the best way to reach customers with product palcement in a video game environment.
Klíčová slova
Product placement, videohry, herní zážitek, vliv
Klíčová slova v angličtině
Product placement, video games, gaming experience, influence
Zásady pro vypracování
Videohry se staly novým způsobem marketingu, díky jejich rostoucí popularitě a pokroku nových technologií v posledních několika desetiletích. Herní kultura se rozšířila mezi lidmi různého věku. Nyní mohou potenciální uživatelé jakékoli značky hrát videohry, a díky tomu může být strategie product placement účinnou reklamou. Cílem práce je zjistit jaké bariéry/motivátory nástroje product placement ve videohrách ovlivňují herní zážitek spotřebitelů, a tím práce přiblíží, jaký je optimální způsob použití product placementu ve videoherním prostředí. V práci bude použita metoda průzkumu. Průzkum proběhne prostřednictvím online dotazníkového šetření, které je zaměřeno na spotřebitelskou perspektivu product placementu ve hrách a jeho možné dopady na zkušenosti hráčů. Respondenti budou osloveni na fórech a skupinách na sociálních sítích, které jsou určeny pro videoherní komunity. Získaná data budou vyhodnocena prostřednictvím kontingenčních tabulek a analýzy rozptylu (ANOVA). Zjištění v této práci mohou pomoci manažerům najít nejlepší způsob, jak oslovit zákazníky využitím nástroje product placement ve video-herním prostředí.
Zásady pro vypracování
Videohry se staly novým způsobem marketingu, díky jejich rostoucí popularitě a pokroku nových technologií v posledních několika desetiletích. Herní kultura se rozšířila mezi lidmi různého věku. Nyní mohou potenciální uživatelé jakékoli značky hrát videohry, a díky tomu může být strategie product placement účinnou reklamou. Cílem práce je zjistit jaké bariéry/motivátory nástroje product placement ve videohrách ovlivňují herní zážitek spotřebitelů, a tím práce přiblíží, jaký je optimální způsob použití product placementu ve videoherním prostředí. V práci bude použita metoda průzkumu. Průzkum proběhne prostřednictvím online dotazníkového šetření, které je zaměřeno na spotřebitelskou perspektivu product placementu ve hrách a jeho možné dopady na zkušenosti hráčů. Respondenti budou osloveni na fórech a skupinách na sociálních sítích, které jsou určeny pro videoherní komunity. Získaná data budou vyhodnocena prostřednictvím kontingenčních tabulek a analýzy rozptylu (ANOVA). Zjištění v této práci mohou pomoci manažerům najít nejlepší způsob, jak oslovit zákazníky využitím nástroje product placement ve video-herním prostředí.
Seznam doporučené literatury
Chernikova, A., & Branco, M. (2019). Product placement in computer/video games: an analysis of the impact on customers purchasing decision. Innovative Marketing, 15(3), 60.
Lee, M., & Faber, R. J. (2007). Effects of product placement in on-line games on brand memory: A perspective of the limited-capacity model of attention. Journal of advertising, 36(4), 75-90.
Marti-Parreno, J., Bermejo-Berros, J., & Aldas-Manzano, J. (2017). Product Placement in Video Games: The Effect of Brand Familiarity and Repetition of Consumers’ Memory. Journal of Interactive Marketing, 38, 55-63.
Seznam doporučené literatury
Chernikova, A., & Branco, M. (2019). Product placement in computer/video games: an analysis of the impact on customers purchasing decision. Innovative Marketing, 15(3), 60.
Lee, M., & Faber, R. J. (2007). Effects of product placement in on-line games on brand memory: A perspective of the limited-capacity model of attention. Journal of advertising, 36(4), 75-90.
Marti-Parreno, J., Bermejo-Berros, J., & Aldas-Manzano, J. (2017). Product Placement in Video Games: The Effect of Brand Familiarity and Repetition of Consumers’ Memory. Journal of Interactive Marketing, 38, 55-63.