Tato bakalářská práce se zabývá komparací kinematiky pohybu během provádění vybraných úderů ve stolním tenisu v běžném prostředí a ve virtuální realitě. Cílem práce bylo provést komparaci pohybových vzorců hráčů při provádění forhendových a bekhendových topspinových úderů v běžném a virtuálním prostředí pomocí 3D analýzy pohybu. Pro měření bylo použito technické zařízení Xsens MVN Awinda, VR brýle a robot pro automatické odehrávání míčků. Studie se zúčastnilo 10 hráčů stolního tenisu na vysoké herní úrovni. Z výzkumného šetření byl zjištěn statisticky významný rozdíl v kinematice pohybu dolních končetin při provádění forhendových a bekhendových topspinových úderů v běžném a virtuálním prostředí.
Domníváme se, že prostředí virtuální reality by mohlo sloužit především pro začínající hráče pro nácvik techniky základních úderů a jako zábavný prvek v tréninkovém procesu. Bude nutné provést další studie, které by potvrdili výsledky zjištěné v této studii.
Anotace v angličtině
This bachelor's thesis deals with the comparison of movement kinematics during the execution of selected strokes in table tennis in a normal environment and in virtual reality. The aim of the study was to compare the movement patterns of players when performing forehand and backhand topspin shots in a normal and virtual environment using 3D motion analysis. Xsens MVN Awinda technical equipment, VR glasses and a robot for automatic playing of balls were used for the measurements. 10 high-level table tennis players participated in the study. From the research investigation, a statistically significant diference was found in the kinematics of the movement of the lower limbs when performing forehand and backhand topspin shots in a normal and virtual environment. We believe that a virtual reality environment could serve primarily for novice players to practice basic hitting techniques and as a fun element in the training process. Further studies will be necessary to confirm the results found in this study.
Tato bakalářská práce se zabývá komparací kinematiky pohybu během provádění vybraných úderů ve stolním tenisu v běžném prostředí a ve virtuální realitě. Cílem práce bylo provést komparaci pohybových vzorců hráčů při provádění forhendových a bekhendových topspinových úderů v běžném a virtuálním prostředí pomocí 3D analýzy pohybu. Pro měření bylo použito technické zařízení Xsens MVN Awinda, VR brýle a robot pro automatické odehrávání míčků. Studie se zúčastnilo 10 hráčů stolního tenisu na vysoké herní úrovni. Z výzkumného šetření byl zjištěn statisticky významný rozdíl v kinematice pohybu dolních končetin při provádění forhendových a bekhendových topspinových úderů v běžném a virtuálním prostředí.
Domníváme se, že prostředí virtuální reality by mohlo sloužit především pro začínající hráče pro nácvik techniky základních úderů a jako zábavný prvek v tréninkovém procesu. Bude nutné provést další studie, které by potvrdili výsledky zjištěné v této studii.
Anotace v angličtině
This bachelor's thesis deals with the comparison of movement kinematics during the execution of selected strokes in table tennis in a normal environment and in virtual reality. The aim of the study was to compare the movement patterns of players when performing forehand and backhand topspin shots in a normal and virtual environment using 3D motion analysis. Xsens MVN Awinda technical equipment, VR glasses and a robot for automatic playing of balls were used for the measurements. 10 high-level table tennis players participated in the study. From the research investigation, a statistically significant diference was found in the kinematics of the movement of the lower limbs when performing forehand and backhand topspin shots in a normal and virtual environment. We believe that a virtual reality environment could serve primarily for novice players to practice basic hitting techniques and as a fun element in the training process. Further studies will be necessary to confirm the results found in this study.
Zpracování kvalifikační práce realizovat v souladu s příslušnými směrnicemi UJEP, PF UJEP a doporučeními pracoviště.
Práci realizovat v souladu s dodržováním autorského zákona a zásadami na ochranu osobních údajů.
Kontakt s probandy, respondenty, nakládání s daty a údaji vést v souladu s obecně platnými etickými pravidly, popř. v souladu se směrnicí "Etika vědecké a výzkumné činnosti na PF UJEP".
Kvalifikační práci zpracovat v souladu s dodržováním předložených norem, postupů, metod, technik a způsobů diagnostikování.
Při zpracování kvalifikační práce vycházet z odborných zdrojů domácího i zahraničního původu, z odpovídajících ověřených pramenů a podání.
Spolupracovat s vedoucím práce podle dohodnutého způsobu a harmonogramu.
Stručné shrnutí obsahu kvalifikační práce
Stolní tenis patří mezi nejrozšířenější sporty, které jsou provozovány jak na vrcholové, tak rekreační úrovni. K provozování tohoto sportu je nutný dostatečný prostor a materiální vybavení. Tyto požadavky jsou limitujícím faktorem pro rozvoj pohybových dovedností v domácích podmínkách. Částečným řešením tohoto problému, by mohlo být využití virtuální reality (VR), u které není potřeba tak vysokých nároků (prostor, vybavení). Abychom mohli posoudit, zda si lze pomocí tréninku ve VR osvojit a rozvíjet pohybové dovednosti využitelné ve stolním tenisu, je nutné porovnat pohybové vzorce mezi hrou v běžném (normálním) a virtuálním prostředí. Výzkumný soubor budou tvořit hráči stolního tenisu na výkonnostní úrovni. Pro 3D analýzu pohybu budou využity profesionální IMU senzory (Xsens), simulace virtuálního prostředí bude zajištěna pomocí Oculus Quest 2 a simulátoru Table Tennis Eleven. Předpokládáme, že pohybové vzorce vybraných úderů ve stolním tenise se budou v běžném a virtuálním prostředí shodovat. Očekáváme, že by VR mohla být využita pro rozvoj a upevnění pohybových schopností ve stolním tenise.
Cíl
Cílem práce je komparovat pohybový vzorec vybraných úderů ve stolním tenise v běžném a virtuálním prostředí pomocí 3D analýzy pohybu.
Zásady pro vypracování
Zpracování kvalifikační práce realizovat v souladu s příslušnými směrnicemi UJEP, PF UJEP a doporučeními pracoviště.
Práci realizovat v souladu s dodržováním autorského zákona a zásadami na ochranu osobních údajů.
Kontakt s probandy, respondenty, nakládání s daty a údaji vést v souladu s obecně platnými etickými pravidly, popř. v souladu se směrnicí "Etika vědecké a výzkumné činnosti na PF UJEP".
Kvalifikační práci zpracovat v souladu s dodržováním předložených norem, postupů, metod, technik a způsobů diagnostikování.
Při zpracování kvalifikační práce vycházet z odborných zdrojů domácího i zahraničního původu, z odpovídajících ověřených pramenů a podání.
Spolupracovat s vedoucím práce podle dohodnutého způsobu a harmonogramu.
Stručné shrnutí obsahu kvalifikační práce
Stolní tenis patří mezi nejrozšířenější sporty, které jsou provozovány jak na vrcholové, tak rekreační úrovni. K provozování tohoto sportu je nutný dostatečný prostor a materiální vybavení. Tyto požadavky jsou limitujícím faktorem pro rozvoj pohybových dovedností v domácích podmínkách. Částečným řešením tohoto problému, by mohlo být využití virtuální reality (VR), u které není potřeba tak vysokých nároků (prostor, vybavení). Abychom mohli posoudit, zda si lze pomocí tréninku ve VR osvojit a rozvíjet pohybové dovednosti využitelné ve stolním tenisu, je nutné porovnat pohybové vzorce mezi hrou v běžném (normálním) a virtuálním prostředí. Výzkumný soubor budou tvořit hráči stolního tenisu na výkonnostní úrovni. Pro 3D analýzu pohybu budou využity profesionální IMU senzory (Xsens), simulace virtuálního prostředí bude zajištěna pomocí Oculus Quest 2 a simulátoru Table Tennis Eleven. Předpokládáme, že pohybové vzorce vybraných úderů ve stolním tenise se budou v běžném a virtuálním prostředí shodovat. Očekáváme, že by VR mohla být využita pro rozvoj a upevnění pohybových schopností ve stolním tenise.
Cíl
Cílem práce je komparovat pohybový vzorec vybraných úderů ve stolním tenise v běžném a virtuálním prostředí pomocí 3D analýzy pohybu.
Seznam doporučené literatury
Arash Ghaffari, Ole Rahbek, Rikke Emilie Kildahl Lauritsen, Andreas Kappel, Søren Kold & John Rasmussen. (2022). Criterion Validity of Linear Accelerations Measured with Low-Sampling-Frequency Accelerometers during Overground Walking in Elderly Patients with Knee Osteoarthritis. MDPI Open Access Journals – Sensors, 22(14). https://www.mdpi.com/1424-8220/22/14/5289/htm
Feng Li, Damir Knjaz & Tomislav Rupčić. (2021). Influence of Fatigue on Some Kinematic Parameters of Basketball Passing. MDPI Open Access Journals - International Journal of Environmental Research and Public Health, 18(2). https://www.mdpi.com/1660-4601/18/2/700/htm
Fuengfa Khobkhun, Mark Hollands & Jim Richards. (2021). The Effect of Different Turn Speeds on Whole-Body Coordination in Younger and Older Healthy Adults. MDPI Open Access Journals – Sensors, 21(8). https://www.mdpi.com/1424-8220/21/8/2827/htm
Sofia Scataglini, Stijn Verwulgen, Eddy Roosens, Robby Haelterman & Damien Van Tiggelen. (2021). Measuring Spatiotemporal Parameters on Treadmill Walking Using Wearable Inertial System. MDPI Open Access Journals – Sensors, 21(13). https://www.mdpi.com/1424-8220/21/13/4441/htm
Stefan Carlo Michalski, Ancret Szpak, Dimitrios Saredakis, Tyler James Ross, Mark Billinghurst & Tobias Loetscher. (2019). Getting your game on: Using virtual reality to improve real table tennis skills. Plos One, 14(9). https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC6736297/
Yu Liu, Shuang Li, JunRu Guo, GuoLiang Chai & ChunMei Cao. (2022). The Application of Virtual Reality Technology in Sports Psychology: Theory, Practice, and Prospect. Computational Intelligence and Neuroscience, 22. https://doi.org/10.1155/2022/5941395
Yuqi He, Xiang Lv, Zhexiao Zhou, Dong Sun, Julien S. Baker & Yaodong Gu. (2020). Comparing the Kinematic Characteristics of the Lower Limbs in Table Tennis: Differences between Diagonal and Straight Shots Using the Forehand Loop. Journal of Sports Science & Medicine, 19(3). https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC7429436/
Yuqi He, Xiang Lyu, Dong Sun, Julien S. Baker & Yaodong Gu. (2021). The kinematic analysis of the lower limb during topspin forehand loop between different level table tennis athletes. PeerJ - Sports Medicine and Rehabilitation. https://peerj.com/articles/10841/#
Ziemowit Bańkosz & Sławomir Winiarski. (2020). Kinematic Parameters of Topspin Forehand in Table Tennis and Their Inter- and Intra-Individual Variability. Journal of Sports Science & Medicine, 19(1). https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC7039029/
Seznam doporučené literatury
Arash Ghaffari, Ole Rahbek, Rikke Emilie Kildahl Lauritsen, Andreas Kappel, Søren Kold & John Rasmussen. (2022). Criterion Validity of Linear Accelerations Measured with Low-Sampling-Frequency Accelerometers during Overground Walking in Elderly Patients with Knee Osteoarthritis. MDPI Open Access Journals – Sensors, 22(14). https://www.mdpi.com/1424-8220/22/14/5289/htm
Feng Li, Damir Knjaz & Tomislav Rupčić. (2021). Influence of Fatigue on Some Kinematic Parameters of Basketball Passing. MDPI Open Access Journals - International Journal of Environmental Research and Public Health, 18(2). https://www.mdpi.com/1660-4601/18/2/700/htm
Fuengfa Khobkhun, Mark Hollands & Jim Richards. (2021). The Effect of Different Turn Speeds on Whole-Body Coordination in Younger and Older Healthy Adults. MDPI Open Access Journals – Sensors, 21(8). https://www.mdpi.com/1424-8220/21/8/2827/htm
Sofia Scataglini, Stijn Verwulgen, Eddy Roosens, Robby Haelterman & Damien Van Tiggelen. (2021). Measuring Spatiotemporal Parameters on Treadmill Walking Using Wearable Inertial System. MDPI Open Access Journals – Sensors, 21(13). https://www.mdpi.com/1424-8220/21/13/4441/htm
Stefan Carlo Michalski, Ancret Szpak, Dimitrios Saredakis, Tyler James Ross, Mark Billinghurst & Tobias Loetscher. (2019). Getting your game on: Using virtual reality to improve real table tennis skills. Plos One, 14(9). https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC6736297/
Yu Liu, Shuang Li, JunRu Guo, GuoLiang Chai & ChunMei Cao. (2022). The Application of Virtual Reality Technology in Sports Psychology: Theory, Practice, and Prospect. Computational Intelligence and Neuroscience, 22. https://doi.org/10.1155/2022/5941395
Yuqi He, Xiang Lv, Zhexiao Zhou, Dong Sun, Julien S. Baker & Yaodong Gu. (2020). Comparing the Kinematic Characteristics of the Lower Limbs in Table Tennis: Differences between Diagonal and Straight Shots Using the Forehand Loop. Journal of Sports Science & Medicine, 19(3). https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC7429436/
Yuqi He, Xiang Lyu, Dong Sun, Julien S. Baker & Yaodong Gu. (2021). The kinematic analysis of the lower limb during topspin forehand loop between different level table tennis athletes. PeerJ - Sports Medicine and Rehabilitation. https://peerj.com/articles/10841/#
Ziemowit Bańkosz & Sławomir Winiarski. (2020). Kinematic Parameters of Topspin Forehand in Table Tennis and Their Inter- and Intra-Individual Variability. Journal of Sports Science & Medicine, 19(1). https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC7039029/