Videohry jsou v dnešní době nejpopulárnějším odvětvím zábavního průmyslu. Neustálé inovování však přináší změny i ve způsobech jejich zpoplatnění a na scénu se dostávají nové obchodní modely, skrze které jejich vydavatelé generují příjmy. Existuje však souvislost mezi nově implementovanými formami monetizace a úspěšností videoher? Dřívější studie již prokázaly kladný vztah hráčů k hrám nabízeným zdarma či hrám obsahujícím mikrotransakce místo klasického modelu "zaplať a hraj"(pay-to-play), avšak hlavním cílem této práce je prokázat kladný vztah mezi úspěšností her vyjádřenou průměrným počtem hráčů v rámci sledované platformy Steam a obchodními modely, které dané hry implementují. Dalším cílem je zjištění souvislostí mezi počty hráčů a uživatelským hodnocením, žánry jednotlivých her a roky přidání her na platformu Steam. Hlavní hypotézu potvrzuje vytvořený ekonometrický model, který poukazuje na pozitivní vztah mezi obchodními modely a počty hráčů. Naopak kladný vztah mezi počty hráčů a žánry se potvrdil pouze se u žánru stříleček z pohledu první osoby a u hodnocení a roků vydání se kladný vztah nepotvrdil vůbec. Tyto závěry tak mohou poskytnout vývojářům her informace o implementaci správného obchodního modelu a žánru pro jimi vyvíjenou hru.
Anotace v angličtině
Video games are the most popular branch of the entertainment industry nowadays. However, constant innovation is also bringing changes in the ways in which they are monetised, and new business models are emerging through which publishers generate revenue. But is there a link between the newly implemented forms of monetisation and the success of video games? Previous studies have already shown a positive relationship between players and games offered for free or games containing microtransactions instead of the classic pay-to-play model, but the main objective of this paper is to demonstrate a positive relationship between the success of games, as measured by the average number of players on the Steam platform under study, and the business models implemented by said games. Another objective is to establish the relationship between player counts and user ratings, genres of each game, and years, when the games were added to the Steam platform. The main hypothesis is supported by the econometric model developed, which shows a positive relationship between business models and player counts. In contrast, the positive relationship between player counts and genres was only confirmed for the first-person shooter genre and the positive relationship was not confirmed at all for ratings and release years. These findings can thus provide game developers with information about implementing the right business model and genre for the game they are developing.
Klíčová slova
Videohry, obchodní modely, free-to-play, pay-to-play, Steam
Klíčová slova v angličtině
Video games, business models, free-to-play, pay-to-play, Steam
Rozsah průvodní práce
54 s. (103 693 znaků).
Jazyk
CZ
Anotace
Videohry jsou v dnešní době nejpopulárnějším odvětvím zábavního průmyslu. Neustálé inovování však přináší změny i ve způsobech jejich zpoplatnění a na scénu se dostávají nové obchodní modely, skrze které jejich vydavatelé generují příjmy. Existuje však souvislost mezi nově implementovanými formami monetizace a úspěšností videoher? Dřívější studie již prokázaly kladný vztah hráčů k hrám nabízeným zdarma či hrám obsahujícím mikrotransakce místo klasického modelu "zaplať a hraj"(pay-to-play), avšak hlavním cílem této práce je prokázat kladný vztah mezi úspěšností her vyjádřenou průměrným počtem hráčů v rámci sledované platformy Steam a obchodními modely, které dané hry implementují. Dalším cílem je zjištění souvislostí mezi počty hráčů a uživatelským hodnocením, žánry jednotlivých her a roky přidání her na platformu Steam. Hlavní hypotézu potvrzuje vytvořený ekonometrický model, který poukazuje na pozitivní vztah mezi obchodními modely a počty hráčů. Naopak kladný vztah mezi počty hráčů a žánry se potvrdil pouze se u žánru stříleček z pohledu první osoby a u hodnocení a roků vydání se kladný vztah nepotvrdil vůbec. Tyto závěry tak mohou poskytnout vývojářům her informace o implementaci správného obchodního modelu a žánru pro jimi vyvíjenou hru.
Anotace v angličtině
Video games are the most popular branch of the entertainment industry nowadays. However, constant innovation is also bringing changes in the ways in which they are monetised, and new business models are emerging through which publishers generate revenue. But is there a link between the newly implemented forms of monetisation and the success of video games? Previous studies have already shown a positive relationship between players and games offered for free or games containing microtransactions instead of the classic pay-to-play model, but the main objective of this paper is to demonstrate a positive relationship between the success of games, as measured by the average number of players on the Steam platform under study, and the business models implemented by said games. Another objective is to establish the relationship between player counts and user ratings, genres of each game, and years, when the games were added to the Steam platform. The main hypothesis is supported by the econometric model developed, which shows a positive relationship between business models and player counts. In contrast, the positive relationship between player counts and genres was only confirmed for the first-person shooter genre and the positive relationship was not confirmed at all for ratings and release years. These findings can thus provide game developers with information about implementing the right business model and genre for the game they are developing.
Klíčová slova
Videohry, obchodní modely, free-to-play, pay-to-play, Steam
Klíčová slova v angličtině
Video games, business models, free-to-play, pay-to-play, Steam
Zásady pro vypracování
Digitální platforma Steam nabízí velké množství videoher, nejrůznějších žánrů, jejichž vydavatelé využívají různých obchodních modelů. Trendem posledních let se stává stále více populární model free to play a od klasického modelu placených her se postupně upouští. Jsou však hry s tímto modelem skutečně populárnější? Zvolené téma je poměrně málo prozkoumané a týká se byznysu v řádech miliard dolarů. Cílem práce je zjistit souvislost mezi obchodními modely her a počtem jejich hráčů. Dalším cílem je zjištění souvislosti mezi recenzemi a žánry jednotlivých her a počtu hráčů (tedy popularitě). Tohoto cíle bude dosaženo skrze regresní analýzu dat z období mezi 3. a 8. říjnem 2023 ze samotného Steamu, konkrétně žebříčku sta nejpopulárnějších her dle počtu hráčů. Regresní analýza bude tedy zkoumat souvislost mezi zvolenými determinanty a počty současně hrajících uživatelů. Hlavním přínosem práce bude zmapování současných preferencí obchodních modelů u her, které může vývojářům pomoci s implementací správného modelu pro jejich hru.
Zásady pro vypracování
Digitální platforma Steam nabízí velké množství videoher, nejrůznějších žánrů, jejichž vydavatelé využívají různých obchodních modelů. Trendem posledních let se stává stále více populární model free to play a od klasického modelu placených her se postupně upouští. Jsou však hry s tímto modelem skutečně populárnější? Zvolené téma je poměrně málo prozkoumané a týká se byznysu v řádech miliard dolarů. Cílem práce je zjistit souvislost mezi obchodními modely her a počtem jejich hráčů. Dalším cílem je zjištění souvislosti mezi recenzemi a žánry jednotlivých her a počtu hráčů (tedy popularitě). Tohoto cíle bude dosaženo skrze regresní analýzu dat z období mezi 3. a 8. říjnem 2023 ze samotného Steamu, konkrétně žebříčku sta nejpopulárnějších her dle počtu hráčů. Regresní analýza bude tedy zkoumat souvislost mezi zvolenými determinanty a počty současně hrajících uživatelů. Hlavním přínosem práce bude zmapování současných preferencí obchodních modelů u her, které může vývojářům pomoci s implementací správného modelu pro jejich hru.
Seznam doporučené literatury
Alha, K. Koskinen, E. Paavilainen, J. Hamari, J. Kinnunen, J. (2014). Free-to-Play Games: Professionals’ Perspectives. DiGRA Nordic '14: Proceedings of the 2014 International DiGRA Nordic Conference. 11. Dostupné 3. 5. 2023 z: http://www.digra.org/digital-library/publications/free-to-play-games-professionals-perspectives/
Baumann, F. Emmert, D. Baumgartl, H. Buettner, R. (2018). Hardcore Gamer Profiling: Results from an unsupervised learning approach to playing behavior on the Steam platform. Procedia Computer Science. 126. 1289-1297. https://doi.org/10.1016/j.procs.2018.08.078
Hartman, J. De Luisa, A. Nabergoj, D. Pahor, S. Rus, M. Stevanoski, B. Demšar, J. Štrumbejl, E. (2021). Predicting the Popularity of Games on Steam. (arXiv:2110.02896). arXiv. https://doi.org/10.48550/arXiv.2110.02896
SteamDB. (2023). Database of everything on Steam. Dostupné 12. 5. 2023 z: https://steamdb.info/
Zendle, D. Meyer, R. Ballou, N. (2020). The changing face of desktop video game monetisation: An exploration of exposure to loot boxes, pay to win, and cosmetic microtransactions in the most-played Steam games of 2010-2019. PLOS ONE. 15(5). https://doi.org/10.1371/journal.pone.0232780
Seznam doporučené literatury
Alha, K. Koskinen, E. Paavilainen, J. Hamari, J. Kinnunen, J. (2014). Free-to-Play Games: Professionals’ Perspectives. DiGRA Nordic '14: Proceedings of the 2014 International DiGRA Nordic Conference. 11. Dostupné 3. 5. 2023 z: http://www.digra.org/digital-library/publications/free-to-play-games-professionals-perspectives/
Baumann, F. Emmert, D. Baumgartl, H. Buettner, R. (2018). Hardcore Gamer Profiling: Results from an unsupervised learning approach to playing behavior on the Steam platform. Procedia Computer Science. 126. 1289-1297. https://doi.org/10.1016/j.procs.2018.08.078
Hartman, J. De Luisa, A. Nabergoj, D. Pahor, S. Rus, M. Stevanoski, B. Demšar, J. Štrumbejl, E. (2021). Predicting the Popularity of Games on Steam. (arXiv:2110.02896). arXiv. https://doi.org/10.48550/arXiv.2110.02896
SteamDB. (2023). Database of everything on Steam. Dostupné 12. 5. 2023 z: https://steamdb.info/
Zendle, D. Meyer, R. Ballou, N. (2020). The changing face of desktop video game monetisation: An exploration of exposure to loot boxes, pay to win, and cosmetic microtransactions in the most-played Steam games of 2010-2019. PLOS ONE. 15(5). https://doi.org/10.1371/journal.pone.0232780