Bakalářská práce zpracovává počítačové hry s historickou tématikou. V práci je kladen důraz na typologii těchto her, následný rozbor žánrů v rámci typologie a rozbor dvou konkrétních her s historickou tématikou, ve kterém se autor věnuje komparaci reálií zobrazených ve hrách a historigrafii. V další části práce zpracovává výzkum, jež se věnuje myšlení a názorům studentů a hráčů, kteří tyto hry hrají.
Anotace v angličtině
The bachelor's thesis deals with computer games with a historical theme. The thesis emphasizes the typology of these games, the subsequent analysis of genres within the typology and the analysis of two specific games with a historical theme, in which the author compares the realities depicted in the games and historiography. In the next part of the work, he processes research that focuses on the thinking and opinions of students and players who play these games.
Klíčová slova
Hra, videohra, historie ve videohrách, výuka, reprezentace historie
Klíčová slova v angličtině
Game, video game, history in video games, teaching, representation of history
Rozsah průvodní práce
129 s. (175 000 znaků).
Jazyk
CZ
Anotace
Bakalářská práce zpracovává počítačové hry s historickou tématikou. V práci je kladen důraz na typologii těchto her, následný rozbor žánrů v rámci typologie a rozbor dvou konkrétních her s historickou tématikou, ve kterém se autor věnuje komparaci reálií zobrazených ve hrách a historigrafii. V další části práce zpracovává výzkum, jež se věnuje myšlení a názorům studentů a hráčů, kteří tyto hry hrají.
Anotace v angličtině
The bachelor's thesis deals with computer games with a historical theme. The thesis emphasizes the typology of these games, the subsequent analysis of genres within the typology and the analysis of two specific games with a historical theme, in which the author compares the realities depicted in the games and historiography. In the next part of the work, he processes research that focuses on the thinking and opinions of students and players who play these games.
Klíčová slova
Hra, videohra, historie ve videohrách, výuka, reprezentace historie
Klíčová slova v angličtině
Game, video game, history in video games, teaching, representation of history
Zásady pro vypracování
Anotace: Bakalářská práce se zaměří na fenomén počítačové hry, která v současné době ve velmi podstatné míře využívá a inspiruje se mnoha tématy z historie. Charakter využití historického tématu je přitom velmi široký a lze ho sledovat v různých úrovních – od pouhého využití atraktivních historických reálií po situaci, kdy se historický námět stává podstatnou součástí herní strategie. Cílem bakalářské práce je zpracování historických počítačových her, jejich vývoje od jejich vzniku ve druhé polovině minulého století až po již moderní a velice propracované hry současnosti. V praktické části bude zastoupen výzkum, jehož cílem bude zjistit, jak na problematiku počítačových her nahlíží žáci a studenti základních a středních škol, jak moc zastoupená je tato aktivita v jejich životě. Dalších cílem práce je sledovat počítačové hry v rámci možnosti jejich využití ve studiu, či při výuce
Rámcová osnova práce: Úvod 1. Fenomén počítačové hry (historie, charakteristika a typologie) 1.1. Počítačová hra a její vývoj v rámci historie – 90. léta – současnost 1.2. Charakteristika a v rámci typologie zhodnocení konkrétních druhů her 1.3. Typologie 1.4. Konkrétní zhodnocení historických her 2.0. Počítačové hry jako zdroj historických informací – rozsah a typy využití historického tématu 2.1. Pedagogické a psychologické prvky v počítačových hrách 2.2. Hodnocení úrovně a způsobu zobrazení historické skutečnosti 2.4. Negativní aspekty vznikající hraním (historických) her 3. Praktická část (zhodnocení dotazníkového šetření) 3.1. Co hrají žáci ZŠ, SŠ a VŠ? - Charakteristika dotazníkového výzkumu 3.2 Obliba her s historickou problematikou, typy 3.3. Vliv hry na představu žáka o historické skutečnosti (jevu, dějinné etapy apod.) 3.4. Vztah učitele dějepisu k počítačovým hrám 3.5. Možnosti zapojení počítačové hry do výuky dějepisu Závěr
Postup zpracování:
duben - červen 2022 - shromáždění pramenů, přehledu relevantních herních produktů a odborné literatury červenec - srpen 2022 – studium a analýza materiálu, literatury, příprava dotazníkového šetření srpen - září 2022 – výběr a ověření vhodného metodologického postupu, září – listopad 2022 – realizace dotazníkového šetření prosinec 2022 - březen 2023 - vypracování práce
Zásady pro vypracování
Anotace: Bakalářská práce se zaměří na fenomén počítačové hry, která v současné době ve velmi podstatné míře využívá a inspiruje se mnoha tématy z historie. Charakter využití historického tématu je přitom velmi široký a lze ho sledovat v různých úrovních – od pouhého využití atraktivních historických reálií po situaci, kdy se historický námět stává podstatnou součástí herní strategie. Cílem bakalářské práce je zpracování historických počítačových her, jejich vývoje od jejich vzniku ve druhé polovině minulého století až po již moderní a velice propracované hry současnosti. V praktické části bude zastoupen výzkum, jehož cílem bude zjistit, jak na problematiku počítačových her nahlíží žáci a studenti základních a středních škol, jak moc zastoupená je tato aktivita v jejich životě. Dalších cílem práce je sledovat počítačové hry v rámci možnosti jejich využití ve studiu, či při výuce
Rámcová osnova práce: Úvod 1. Fenomén počítačové hry (historie, charakteristika a typologie) 1.1. Počítačová hra a její vývoj v rámci historie – 90. léta – současnost 1.2. Charakteristika a v rámci typologie zhodnocení konkrétních druhů her 1.3. Typologie 1.4. Konkrétní zhodnocení historických her 2.0. Počítačové hry jako zdroj historických informací – rozsah a typy využití historického tématu 2.1. Pedagogické a psychologické prvky v počítačových hrách 2.2. Hodnocení úrovně a způsobu zobrazení historické skutečnosti 2.4. Negativní aspekty vznikající hraním (historických) her 3. Praktická část (zhodnocení dotazníkového šetření) 3.1. Co hrají žáci ZŠ, SŠ a VŠ? - Charakteristika dotazníkového výzkumu 3.2 Obliba her s historickou problematikou, typy 3.3. Vliv hry na představu žáka o historické skutečnosti (jevu, dějinné etapy apod.) 3.4. Vztah učitele dějepisu k počítačovým hrám 3.5. Možnosti zapojení počítačové hry do výuky dějepisu Závěr
Postup zpracování:
duben - červen 2022 - shromáždění pramenů, přehledu relevantních herních produktů a odborné literatury červenec - srpen 2022 – studium a analýza materiálu, literatury, příprava dotazníkového šetření srpen - září 2022 – výběr a ověření vhodného metodologického postupu, září – listopad 2022 – realizace dotazníkového šetření prosinec 2022 - březen 2023 - vypracování práce
Seznam doporučené literatury
BARTLOVÁ, Milena (ed.): Pop History (O historické věrohodnosti románů, filmů, komiksů a počítačových her), Praha 2003. BENEŠ, Zdeněk: Historický text a historická kultura, Praha 1995. BENEŠ, Zdeněk: Historický text a historická skutečnost, Praha 1993. DOSTÁL, J. Počítač ve vzdělávání (Computer in education), Olomouc 2007. FINK, E: Hra jako symbol světa, Praha 1993. HUIZINGA, J.: Homo ludens, Praha 1971. CHROMÝ, J.: Počítačové hry ve výuce možnosti tvorby, Media4u Magazine. 4/2008. KLÍMA, Bohumil: Mládež a dějiny. Publikace výsledků mezinárodního dotazníkového šetření a výzkumu historického vědomí adolescentů se zaměřením na ČR, Brno 2001. PINKAS, Jaroslav: Historismus a historické (po)vědomí gymnazistů, in: Film a dějiny (ed. P. Kopal), Praha 2005,s. 30 - 45. PRENSKY, M. Digital game-based learning, New York 2001. RYBKA, Michal: Počítačové hry z hlediska psychologie, In: Československá psychologie. 41, č. 3, 1997), s. 256-259. ŠEDIVÝ, Ivan: Bezpečný svět zámku Wolfenstein. Počítačové hry, historie, a historici, Dějiny a současnost 25, č.3, 2003, s. 25-27. VÁGNER, I.: Svět postmoderních her, Jinočany 2005. ZOUNEK, Jiří: ICT v životě základních škol, Praha 2006. KVĚTOŇ, P.: Hraní videoher v dětství a dospívání: Dopady a souvislosti v sociálně – psychologické perspektivě, 2020 BASLER J., MRÁZEK M.: Počítačové hry a jejich místo v životě člověka, Olomouc, 2018 BASLER, J. Počítačové hry a způsob jejich využívání u žáků základních škol. Trendy ve vzdělávání, 2016 DOSTÁL, J. Výukový software a počítačové hry – nástroje moderního vzdělávání. Časopis pro technickou a informační výchovu [online], č. 1, 2009. [cit. 2016-04-06]. Dostupné z: http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.164.4054&rep=rep1&type=pdf NEŠPOR, K., CSÉMY L. Zdravotní rizika počítačových her a videoher. Národní registr výzkumů o dětech a mládeži [online]. No. 5, 2007. pp. 246–250 [cit. 2016-04-20]. Dostupné z: http://www.vyzkum-mladez.cz/cs/registr/vyzkumy/349-zdravotni-rizika-pocitacovychher-a-vide.html Časopis Dějiny a současnost – roč. 2020/ č. 10 –Hry jako historie
Seznam doporučené literatury
BARTLOVÁ, Milena (ed.): Pop History (O historické věrohodnosti románů, filmů, komiksů a počítačových her), Praha 2003. BENEŠ, Zdeněk: Historický text a historická kultura, Praha 1995. BENEŠ, Zdeněk: Historický text a historická skutečnost, Praha 1993. DOSTÁL, J. Počítač ve vzdělávání (Computer in education), Olomouc 2007. FINK, E: Hra jako symbol světa, Praha 1993. HUIZINGA, J.: Homo ludens, Praha 1971. CHROMÝ, J.: Počítačové hry ve výuce možnosti tvorby, Media4u Magazine. 4/2008. KLÍMA, Bohumil: Mládež a dějiny. Publikace výsledků mezinárodního dotazníkového šetření a výzkumu historického vědomí adolescentů se zaměřením na ČR, Brno 2001. PINKAS, Jaroslav: Historismus a historické (po)vědomí gymnazistů, in: Film a dějiny (ed. P. Kopal), Praha 2005,s. 30 - 45. PRENSKY, M. Digital game-based learning, New York 2001. RYBKA, Michal: Počítačové hry z hlediska psychologie, In: Československá psychologie. 41, č. 3, 1997), s. 256-259. ŠEDIVÝ, Ivan: Bezpečný svět zámku Wolfenstein. Počítačové hry, historie, a historici, Dějiny a současnost 25, č.3, 2003, s. 25-27. VÁGNER, I.: Svět postmoderních her, Jinočany 2005. ZOUNEK, Jiří: ICT v životě základních škol, Praha 2006. KVĚTOŇ, P.: Hraní videoher v dětství a dospívání: Dopady a souvislosti v sociálně – psychologické perspektivě, 2020 BASLER J., MRÁZEK M.: Počítačové hry a jejich místo v životě člověka, Olomouc, 2018 BASLER, J. Počítačové hry a způsob jejich využívání u žáků základních škol. Trendy ve vzdělávání, 2016 DOSTÁL, J. Výukový software a počítačové hry – nástroje moderního vzdělávání. Časopis pro technickou a informační výchovu [online], č. 1, 2009. [cit. 2016-04-06]. Dostupné z: http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.164.4054&rep=rep1&type=pdf NEŠPOR, K., CSÉMY L. Zdravotní rizika počítačových her a videoher. Národní registr výzkumů o dětech a mládeži [online]. No. 5, 2007. pp. 246–250 [cit. 2016-04-20]. Dostupné z: http://www.vyzkum-mladez.cz/cs/registr/vyzkumy/349-zdravotni-rizika-pocitacovychher-a-vide.html Časopis Dějiny a současnost – roč. 2020/ č. 10 –Hry jako historie