Trh s videohrami a elektronickým sportem (Esport) rapidně roste a v roce 2018 zápasy Esportu aktivně sledovalo přes 173 milionů diváků. Na trhu je velká příležitost pro projekty s tématikou Esportu, což dokazuje i fakt, že po světě fungují podniky, které nabízejí možnost hraní videoher a vysílání zápasů Esportu. Proto je cílem práce vypracovat podnikatelský plán na realizaci podobného podniku v Ústí nad Labem, a díky němu zjistit, zdali je takový podnik
z dlouhodobého hlediska životaschopný. Pomocí elektronického dotazníku (N>200) budou zjištěny informace o hráčích ve věku 16-30 let žijících v Ústí nad Labem a okolí. Cenotvorba bude vycházet jak z vyhodnocení dotazníku, tak i z analýzy okolí podniku. Ze všech získaných dat bude vytvořena tříletá predikce finančního plánu včetně počáteční rozvahy, analýzy nákladů, odhadu tržeb, výkazu zisků a ztrát, ukazatele cashflow a bodu zvratu. Nakonec budou identifikována rizika z podnikání a budou stanoveny jejich pravděpodobnosti a míry dopadu. Výsledkem bude zjištění, zdali je poptávka po Esportech a videohrách v Ústí nad Labem na takové úrovni, aby se vyplatilo realizovat podnikatelský záměr, který bude zároveň ziskový, ale i dlouhodobě udržitelný.
Anotace v angličtině
The market of videogames & electronic sports (Esports) is rapidly growing & in 2018 Esports had an active fan base of over 173 million viewers. There is an opportunity for Esports related businesses, which is also proven by several successfully running Esports bars, where customers watch & play videogames. The aim of this paper is to create a business plan for starting a similar business in Ústí nad Labem & to find out whether it is sustainable. A survey (N>200) is used to find out the preferences of gamers aged 16-30 living in Ústí nad Labem. Based on market research, a three year long financial plan in 3 scenarios will be created. Including an opening balance sheet, costs analysis, revenue prediction, profit & loss account, cash flow and break-even point analysis. At the end all the risks will be identified & analyzed. The findings will show whether or not it is reasonable investing into such a business in Ústí nad Labem.
Klíčová slova
Videohry, Esport, Podnikatelský plán, Podnikatelský záměr, Herní centrum, Esport bar
Klíčová slova v angličtině
Videogames, Esports, Business plan, Gaming center, Esports bar
Rozsah průvodní práce
69 s. (95 348 znaků)
Jazyk
CZ
Anotace
Trh s videohrami a elektronickým sportem (Esport) rapidně roste a v roce 2018 zápasy Esportu aktivně sledovalo přes 173 milionů diváků. Na trhu je velká příležitost pro projekty s tématikou Esportu, což dokazuje i fakt, že po světě fungují podniky, které nabízejí možnost hraní videoher a vysílání zápasů Esportu. Proto je cílem práce vypracovat podnikatelský plán na realizaci podobného podniku v Ústí nad Labem, a díky němu zjistit, zdali je takový podnik
z dlouhodobého hlediska životaschopný. Pomocí elektronického dotazníku (N>200) budou zjištěny informace o hráčích ve věku 16-30 let žijících v Ústí nad Labem a okolí. Cenotvorba bude vycházet jak z vyhodnocení dotazníku, tak i z analýzy okolí podniku. Ze všech získaných dat bude vytvořena tříletá predikce finančního plánu včetně počáteční rozvahy, analýzy nákladů, odhadu tržeb, výkazu zisků a ztrát, ukazatele cashflow a bodu zvratu. Nakonec budou identifikována rizika z podnikání a budou stanoveny jejich pravděpodobnosti a míry dopadu. Výsledkem bude zjištění, zdali je poptávka po Esportech a videohrách v Ústí nad Labem na takové úrovni, aby se vyplatilo realizovat podnikatelský záměr, který bude zároveň ziskový, ale i dlouhodobě udržitelný.
Anotace v angličtině
The market of videogames & electronic sports (Esports) is rapidly growing & in 2018 Esports had an active fan base of over 173 million viewers. There is an opportunity for Esports related businesses, which is also proven by several successfully running Esports bars, where customers watch & play videogames. The aim of this paper is to create a business plan for starting a similar business in Ústí nad Labem & to find out whether it is sustainable. A survey (N>200) is used to find out the preferences of gamers aged 16-30 living in Ústí nad Labem. Based on market research, a three year long financial plan in 3 scenarios will be created. Including an opening balance sheet, costs analysis, revenue prediction, profit & loss account, cash flow and break-even point analysis. At the end all the risks will be identified & analyzed. The findings will show whether or not it is reasonable investing into such a business in Ústí nad Labem.
Klíčová slova
Videohry, Esport, Podnikatelský plán, Podnikatelský záměr, Herní centrum, Esport bar
Klíčová slova v angličtině
Videogames, Esports, Business plan, Gaming center, Esports bar
Zásady pro vypracování
Trh s videohrami a elektronickým sportem (eSport) rapidně roste a v roce 2018 zápasy eSportu aktivně sledovalo přes 173 milionů diváků. Na trhu je velká příležitost pro projekty s tématikou eSportu, což dokazuje i fakt, že po světě fungují podniky, které nabízejí možnost hraní videoher a vysílání zápasů eSportu. Proto je cílem práce vypracovat podnikatelský plán na realizaci podobného podniku v Ústí nad Labem, a díky němu zjistit, zdali je takový podnik z dlouhodobého hlediska životaschopný. Pomocí elektronického dotazníku (N>200) budou zjištěny informace o hráčích ve věku 16-30 let žijících v Ústí nad Labem a okolí. Cenotvorba bude vycházet jak z vyhodnocení dotazníku, tak i z analýzy okolí podniku. Ze všech získaných dat bude vytvořena tříletá predikce finančního plánu včetně počáteční rozvahy, analýzy nákladů, odhadu tržeb, výkazu zisků a ztrát, ukazatel cashflow a bod zvratu. Nakonec budou identifikována rizika z podnikání a budou stanoveny jejich pravděpodobnosti a míry dopadu. Výsledkem bude zjištění, zdali je poptávka po eSportech a videohrách v Ústí nad Labem na takové úrovni, aby se vyplatilo realizovat podnikatelský záměr, který bude zároveň ziskový, ale i dlouhodobě udržitelný. Informace o cílové skupině mohou také dále sloužit pro jiné akademické práce.
Zásady pro vypracování
Trh s videohrami a elektronickým sportem (eSport) rapidně roste a v roce 2018 zápasy eSportu aktivně sledovalo přes 173 milionů diváků. Na trhu je velká příležitost pro projekty s tématikou eSportu, což dokazuje i fakt, že po světě fungují podniky, které nabízejí možnost hraní videoher a vysílání zápasů eSportu. Proto je cílem práce vypracovat podnikatelský plán na realizaci podobného podniku v Ústí nad Labem, a díky němu zjistit, zdali je takový podnik z dlouhodobého hlediska životaschopný. Pomocí elektronického dotazníku (N>200) budou zjištěny informace o hráčích ve věku 16-30 let žijících v Ústí nad Labem a okolí. Cenotvorba bude vycházet jak z vyhodnocení dotazníku, tak i z analýzy okolí podniku. Ze všech získaných dat bude vytvořena tříletá predikce finančního plánu včetně počáteční rozvahy, analýzy nákladů, odhadu tržeb, výkazu zisků a ztrát, ukazatel cashflow a bod zvratu. Nakonec budou identifikována rizika z podnikání a budou stanoveny jejich pravděpodobnosti a míry dopadu. Výsledkem bude zjištění, zdali je poptávka po eSportech a videohrách v Ústí nad Labem na takové úrovni, aby se vyplatilo realizovat podnikatelský záměr, který bude zároveň ziskový, ale i dlouhodobě udržitelný. Informace o cílové skupině mohou také dále sloužit pro jiné akademické práce.
Seznam doporučené literatury
Buchanan, L., & Marikar, S. (2017). The Ultimate Startup Guide. Inc, 39(10), 17-28.
Duggan, M. (2015) Gaming and gamers. Pew Research Center. Retrieved September 18, 2019, from http://www.pewinternet.org/2015/12/15/gaming-and-gamers/
Gupta, M. C., & Di Benedetto, C. A. (2007). Optimal pricing and advertising strategy for introducing a new business product with threat of competitive entry. Industrial Marketing Management, 36540-548. doi:10.1016/j.indmarman.2006.02.004
Hallmann, K., & Giel, T. (2018). Review: eSports ? Competitive sports or recreational activity?. Sport Management Review, 2114-20. doi:10.1016/j.smr.2017.07.011
Hamari, J., Sjöblom, M. (2017). What is eSports and why do people watch it? Internet Research, Vol. 27 Issue: 2, pp.211-232, doi.org/10.1108/IntR-04-2016-0085
Kowert, R., Festl, R., & Quandt, T. (2014). Unpopular, Overweight, and Socially Inept: Reconsidering the Stereotype of Online Gamers. Cyberpsychology,Behavior & Social Networking, 17(3), 141-146. doi:10.1089/cyber.2013.0118
Kowert, R., Griffiths, M. D., & Oldmeadow, J. A. (2012). Geek or Chic? Emerging Stereotypes of Online Gamers. Bulletin Of Science, Technology & Society, 32(6), 471-479.
van Gelderen, M., Thurik, R., & Bosma, N. (2006). Success and Risk Factors in the Pre-Startup Phase. Small Business Economics, 26(4), 319. doi:10.1007/s11187-004-6837-5
Verheijen, G. P., Stoltz, S. E., Berg, Y. H. V. D., & Cillessen, A. H. (2019). The influence of competitive and cooperative video games on behavior during play and friendship quality in adolescence. Computers in Human Behavior, 91, 297?304. doi: 10.1016/j.chb.2018.10.023
Seznam doporučené literatury
Buchanan, L., & Marikar, S. (2017). The Ultimate Startup Guide. Inc, 39(10), 17-28.
Duggan, M. (2015) Gaming and gamers. Pew Research Center. Retrieved September 18, 2019, from http://www.pewinternet.org/2015/12/15/gaming-and-gamers/
Gupta, M. C., & Di Benedetto, C. A. (2007). Optimal pricing and advertising strategy for introducing a new business product with threat of competitive entry. Industrial Marketing Management, 36540-548. doi:10.1016/j.indmarman.2006.02.004
Hallmann, K., & Giel, T. (2018). Review: eSports ? Competitive sports or recreational activity?. Sport Management Review, 2114-20. doi:10.1016/j.smr.2017.07.011
Hamari, J., Sjöblom, M. (2017). What is eSports and why do people watch it? Internet Research, Vol. 27 Issue: 2, pp.211-232, doi.org/10.1108/IntR-04-2016-0085
Kowert, R., Festl, R., & Quandt, T. (2014). Unpopular, Overweight, and Socially Inept: Reconsidering the Stereotype of Online Gamers. Cyberpsychology,Behavior & Social Networking, 17(3), 141-146. doi:10.1089/cyber.2013.0118
Kowert, R., Griffiths, M. D., & Oldmeadow, J. A. (2012). Geek or Chic? Emerging Stereotypes of Online Gamers. Bulletin Of Science, Technology & Society, 32(6), 471-479.
van Gelderen, M., Thurik, R., & Bosma, N. (2006). Success and Risk Factors in the Pre-Startup Phase. Small Business Economics, 26(4), 319. doi:10.1007/s11187-004-6837-5
Verheijen, G. P., Stoltz, S. E., Berg, Y. H. V. D., & Cillessen, A. H. (2019). The influence of competitive and cooperative video games on behavior during play and friendship quality in adolescence. Computers in Human Behavior, 91, 297?304. doi: 10.1016/j.chb.2018.10.023