Bakalářská práce se zabývá knižní adaptací v rámci digitální hry. V teoretické části se zabýváme rozdíly mezi fikčním světem knih a virtuálním světem digitální her. Dále pak prozkoumáváme metody filmové adaptace, které by mohli být použitelné pro digitálněherní adaptaci. V empirické části se zabýváme samotnou adaptací. Konkretně se jedná o knižní adaptaci digitální hry Assassin's Creed a digitálněherní adaptaci knihy METRO 2033. Cílem této práce je zjistit, k jakým rozdílům dochází během adaptace.
Anotace v angličtině
The bachelor´s thesis deals with the literary adaptation in the context of digital game. The teoretical part deals with the differences between the fictional world of books and the virtual world of digital games. Furthermore, we investigate the methods of film adaptation that might be useful for game adaptation. The empirical part deals with the actual adaptation. Specifically, the literary adaptation of digital game Assassin's Creed and game adaptation of the book METRO 2033. The purpose of this work is to identify any differences that occur during adaptation.
Adaptation, original book, digital game, methods, comparation
Rozsah průvodní práce
43 s.
Jazyk
CZ
Anotace
Bakalářská práce se zabývá knižní adaptací v rámci digitální hry. V teoretické části se zabýváme rozdíly mezi fikčním světem knih a virtuálním světem digitální her. Dále pak prozkoumáváme metody filmové adaptace, které by mohli být použitelné pro digitálněherní adaptaci. V empirické části se zabýváme samotnou adaptací. Konkretně se jedná o knižní adaptaci digitální hry Assassin's Creed a digitálněherní adaptaci knihy METRO 2033. Cílem této práce je zjistit, k jakým rozdílům dochází během adaptace.
Anotace v angličtině
The bachelor´s thesis deals with the literary adaptation in the context of digital game. The teoretical part deals with the differences between the fictional world of books and the virtual world of digital games. Furthermore, we investigate the methods of film adaptation that might be useful for game adaptation. The empirical part deals with the actual adaptation. Specifically, the literary adaptation of digital game Assassin's Creed and game adaptation of the book METRO 2033. The purpose of this work is to identify any differences that occur during adaptation.
Adaptation, original book, digital game, methods, comparation
Zásady pro vypracování
zjistěte, jak se společenskovědní disciplíny jako literární a filmová věda věnují herní adaptaci, přihlédněte také k výsledkům game studies;
hledejte možné metody teorie filmové adaptace, které by mohly být použitelné pro herní adaptaci
prozkoumejte rozdíl mezi virtuálním a fikčním světem;
vypracujte komparativní analýzu dvou vámi vybraných děl a jejich adaptací prostřednictvím digitální hry, zaměřte se na posuny v rovině významu a prezentace událostí;
shrňte dosažené výsledky.
Zásady pro vypracování
zjistěte, jak se společenskovědní disciplíny jako literární a filmová věda věnují herní adaptaci, přihlédněte také k výsledkům game studies;
hledejte možné metody teorie filmové adaptace, které by mohly být použitelné pro herní adaptaci
prozkoumejte rozdíl mezi virtuálním a fikčním světem;
vypracujte komparativní analýzu dvou vámi vybraných děl a jejich adaptací prostřednictvím digitální hry, zaměřte se na posuny v rovině významu a prezentace událostí;
shrňte dosažené výsledky.
Seznam doporučené literatury
RYAN, Marie-Laure: Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media. 1. vyd. Baltimore: The Johns Hopkins University Press, 2001. 399 s. ISBN 0-8018-6487-9.
MARK, J. P. ? PERRON, Bernard: The Video Game Theory Reader. 1. vyd. New York: Routledge, 2003. 343 s. ISBN 0-415-96579-9.
Murray, Janet: Inventing the Medium: Principles of Interaction Design as a Cultural Practice. 1 vyd. Cambridge: The MIT Press, 2011. 504 s. ISBN 978-0262016148.
MONACO, James: Jak číst film. 1. vyd. Praha: Albatros, 2004. 735 s. ISBN 80-00-01410-6.
BORDWELL, David: Umění filmu: úvod do studia formy a stylu. 1. vyd. Praha: Nakladatelství Akademie múzických umění v Praze, 2011. 639 s. ISBN 978-80-7331-217-6.
CHATMAN, Seymour Benjamin: Příběh a diskurs. 1. vyd. Brno: Host, 2008. 328 s. ISBN 978-80-7294-260-2.
BUBENÍČEK, Petr. Mezi slovem a obrazem: teorie a praxe filmové adaptace literárního díla. Brno, 2007. Dostupné z: http://is.muni.cz/th/6978/ff_d/. Disertační. Masarykova univerzita.
Seznam doporučené literatury
RYAN, Marie-Laure: Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media. 1. vyd. Baltimore: The Johns Hopkins University Press, 2001. 399 s. ISBN 0-8018-6487-9.
MARK, J. P. ? PERRON, Bernard: The Video Game Theory Reader. 1. vyd. New York: Routledge, 2003. 343 s. ISBN 0-415-96579-9.
Murray, Janet: Inventing the Medium: Principles of Interaction Design as a Cultural Practice. 1 vyd. Cambridge: The MIT Press, 2011. 504 s. ISBN 978-0262016148.
MONACO, James: Jak číst film. 1. vyd. Praha: Albatros, 2004. 735 s. ISBN 80-00-01410-6.
BORDWELL, David: Umění filmu: úvod do studia formy a stylu. 1. vyd. Praha: Nakladatelství Akademie múzických umění v Praze, 2011. 639 s. ISBN 978-80-7331-217-6.
CHATMAN, Seymour Benjamin: Příběh a diskurs. 1. vyd. Brno: Host, 2008. 328 s. ISBN 978-80-7294-260-2.
BUBENÍČEK, Petr. Mezi slovem a obrazem: teorie a praxe filmové adaptace literárního díla. Brno, 2007. Dostupné z: http://is.muni.cz/th/6978/ff_d/. Disertační. Masarykova univerzita.